13 décembre 2019
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Test de GRID sur Xbox One X

En l’absence du monstre Forza cette année, les jeux sont ouverts entre GRID et Need For Speed pour obtenir l’attention de ceux qui veulent un peu de sang neuf sur leur Xbox One! Le titre de Codemasters arrive en premier et reprend le flambeau délaissé depuis GRID Autosport en 2014. Voici nos impressions après quelques jours de jeu!

Diversité

Il y a quelques mois, la tentative du pilote BTCC Dan Cammish de “motiver” Codemasters pour un jeu officiel du championnat de tourisme britannique nous a permis, via le patron du championnat, de découvrir une partie des difficultés que représente le développement d’un jeu qui reprend un championnat bien précis. Si l’on sait désormais que ce genre de jeu n’est pas prêt de sortir, on comprend que les titres comme GRID ont de l’avenir! En effet et comme ses prédécesseurs, GRID joue la carte de la diversité et propose de nombreux véhicules qui couvrent beaucoup de classes et types de championnats. Le joueur se retrouve donc avec l’embarras du choix mais sans jamais être forcé de piloter telle ou telle chose pour avancer.

C’est clair dès l’introduction du jeu qui vous met au volant de 3 machines complètement différentes mais avec le même but en tête: Passer la ligne d’arrivée en premier! Quels que soient vos résultats dans ces premières courses un “chouia” scriptées, vous redescendez ensuite sur terre et pouvez commencer votre ascension dans les GRID World Series, le mode carrière du jeu.

Les événements sont nombreux (plus de 100 en Day One, Codies promet des nouveautés payantes et gratuites pour la suite) et permettent de tâter des 6 disciplines que propose le jeu. Vous avez les Touring, Stock, Tuner, GT, Fernando Alonso et Invitation. Si le nombre de classe vous semble faible ne vous inquiétez pas car dans la plupart des cas, des sous-catégories existent. En Touring par exemple, vous pourrez grimper à bord de Supercars australiennes (Commodore, Falcon…) ou alors opter pour des berlines à hayon de type TCR.

La carrière est conçue de façon à pouvoir “sauter” d’une discipline à l’autre très rapidement. Chacune des 5 premières discipline offre 13 événements qui vous feront voyager et profiter de tout ce que le jeu a à offrir. Ajoutez à cela 26 événements en mode “Invitation” et vous êtes déjà garantis d’amortir sérieusement votre investissement à coup d’heures de jeu! Votre progression dépendra évidemment de vos résultats alors que le jeu nécessite d’atteindre des objectifs spécifiques pour pouvoir progresser. Souvent, terminé dans le top 3 est suffisant pour avancer, mais vous pourrez toujours y retourner pour arborer une jolie coupe en or sur l’icône de cette série.

Plus vous progressez dans une discipline et plus vous vous approchez des “Showdowns”, ce sont des courses 2 contre 2 qui vous oppose à la meilleure équipe adverse. Afin de ne pas rechigner devant certains véhicules, il n’est pas nécessaire de tout gagner et 4 victoire (sur 6 disciplines) seront suffisantes pour intégrer les GRID World Series et défier la fameuse écurie Ravenwest Motorsport.

Mais il y a du pain sur la planche.

Arcade mais pointu

Les jeu “GRID” n’ont jamais été des simulations pures, ce n’est pas ce que Codemasters souhaite proposer avec ce jeu et la version 2019 ne déroge pas à la règle. Vous ne retrouverez pas les sensations d’autres titres plus réalistes (même Forza Horizon 4 honnêtement) au niveau du poids des véhicules, des réactions aux collisions et sorties de piste ou encore des distances de freinages, mais cela n’est absolument pas un point négatif en ce qui me concerne. Une fois en piste, quel que soit le gameplay, on s’attelle à comprendre ses subtilités pour maximiser la performance de l’auto en question et obtenir les meilleurs chronos possibles.

Comme toujours, GRID offre tout un tas d’aides au pilotage qui rendent ce jeu très accessible. Vous pourrez afficher une ligne de pilotage pour naviguer très simplement des courbes jamais vues auparavant alors que les aides électroniques de gestion des freins, du contrôle de traction et autre sont réglables afin de se faire au comportement de chaque bolide sans constamment mordre la poussière. Bien sûr, je me suis empressé de virer toutes les aides et mettre l’IA au maximum pour découvrir ce qu le jeu a “dans le ventre”. Direction une course en jeu libre au Sydney Motorsport Park donc dans une Ford Focus TC2 louée pour l’occasion. A mon humble avis, les habitués de Forza et autres jeux de course pourront sans souci se lancer avec la difficulté max et être compétitifs d’emblée, mais tout dépend des conditions.

Sur une piste sèche, avec ces tractions très performantes et stables de la classe TC2, les choses sont relativement simples. Passez sur un Brands Hatch détrempé en Holden Commodore Supercars et d’un seul coup, les ré-accélérations sont moins franches et les flirts avec l’herbe bien plus risqués. Sans surprise, GRID nécessitera un temps d’adaptation pour bien “comprendre” son gameplay et pouvoir en tirer le maximum. A la base, je trouve que le train avant est, par défaut et en règle générale, trop vif, ce qui peut causer des soucis à ceux qui ne sont pas super “doux” avec le joystick gauche. Comme souvent, c’est un coup à prendre.

En tout cas, et si on reste sur quelque chose bien plus axé arcade que simulation, on est quand même loin du précédent GRID dans lequel on pouvait glisser énormément sans se soucier de partir en tête à queue. C’est peut-être la raison pour laquelle le drift est absent pour le moment, et s’il arrive en DLC dans les mois à venir, je ne serais pas surpris qu’il propose un gameplay spécifique car dans l’état actuel des choses, il est quasi impensable de maintenir un drift et il faut éviter le sur-virage à tout prix!

Mais retournons un instant en mode carrière.

Des fois, j’ai l’impression que les différents studios de développement de jeu vidéo se retrouvent en secret pour se mettre d’accord sur certains aspects. Dans GRID, comme dans un nombre pharaonique de jeux auparavant, le mode carrière souffre d’un manque d’options vraiment gênant, à savoir qu’il n’est pas possible de sélectionner le nombre de tours à effectuer lors de chaque épreuve. Heureusement, votre place n’est cependant pas figée en milieu ou queue de peloton car il est possible d’effectuer des “qualifications rapides” et tenter de mieux se placer. A noter que ces qualifs, jouées sur 1 tour, sont rejouables à l’infini et que votre meilleur temps est gardé même si vous n’améliorez pas par la suite. Mais au bout du compte, on se retrouve encore avec des course McDo ou Old El Paso qui sont goûteuses mais réglées en 2 secondes. A mon avis les développeurs ont voulu éviter des soucis concernant “l’économie du jeu” comme le fait de faire 100 tours d’un ovale et empocher assez en 1 seul coup, pour acheter toutes les autos du jeu, mais quand même, les courses sont trop courtes et en 2009 c’était déjà le cas. 2029 toujours le cas?

Techniquement, je dis YES

Avant même d’entrer en piste, GRID est propre, beau et fonctionne parfaitement. Codemasters c’est le bouillon Knor, c’est un détail auquel on ne fait pas vraiment attention, mais il améliore le plat. Les menus sont nickel, rapides et simples à naviguer. Comme toujours, la musique s’enchaîne parfaitement, sans à-coups au moment des transitions.

Une fois en piste, c’est du lourd. Ici en version One X, le jeu fait de l’effet dès la première course de nuit en Corvette C7.R. Les effets de lumière, de vitesse, les bruits et la taux de rafraîchissement sont vraiment convaincants. Certes le jeu ne place que 16 autos en piste mais je n’ai pas vu la moindre baisse de framerate ou de clipping en plusieurs heures de jeu. C’est aisément le GRID le plus propre jamais sorti sur une console Microsoft et l’utilisation de véhicules super rapides comme la Renault R26 F1 de Fernando Alonso n’a jamais amené avec elle de soucis techniques. C’est un gros pouce bleu, ou vert.

Sans surprise, si je donne d’un côté, je reprend de l’autre et l’un des points les plus fatigants en ce qui me concerne c’est l’IA. Étonnant quand on pense que Codemasters a beaucoup communiqué à ce sujet en annonçant plus de 400 personnalités et une expérience en piste différente en raison de tous ces “caractères”. Dans les faits, je trouve que moins on a à faire à l’IA et mieux c’est. Les contacts sont inévitables, mêmes voulus vu le type de gameplay et la réaction des voitures et des IA est imprévisible, surtout que quoi qu’il arrive, VOUS serez responsable! Vous tapez un mur, rebondissez “hors de tout contrôle” sur la piste, vous tapez une autre auto qui vous rebalance dans le mur, si une autre voiture vous percute à ce moment là, boom, vous avez un nouvel ennemi juré. A partir de la, la voiture concernée vous bloque, vous empêche de passer et vous claque des block pass à l’intérieur dont même Marc Marquez serait fier. Par contre, si une IA vous balance hors piste “just because”, pas d’ennemi juré, car l’IA est au dessus de tout soupçon. De toute façon, il sera très rare de vous fassiez l’expérience d’une IA qui vous en veut car, une fois encore, les courses sont trop courtes. Un crash dans les 30 premières secondes de course et il vous sera impossible de remonter vers la première place (parfois même le podium), donc que fait-on? Start, recommencer. Pour moi, tout ce travail sur les IA est donc réduit à pas grand-chose car les courses sont trop courtes, tout au moins en carrière. Une fois en jeu libre vous pourrez participer à des courses BEAUCOUP plus longues mais qui rapportent BEAUCOUP moins de crédits. Et les auto ne sont pas données donc…

Derniers mots sur l’IA mais concernant votre coéquipier cette fois car vous n’êtes pas seul en piste. Via l’ingénieur à la radio vous pouvez demander à votre équipier de pousser ou bloquer les pilotes qui sont derrière. Le résultat n’est pas très probant avec le pilote qu’on vous propose au début mais il est possible de le virer et remplacer par un autre selon diverses caractéristiques. Chaque pilote IA a une spécialité (une des 6 disciplines), un salaire basé sur un pourcentage de vos gains et 4 statistiques clé que sont la loyauté, les compétences, l’attaque et la défense. Vous devrez donc jongler avec toutes ces infos pour dénicher la perle rare, chose qui ne sera pas très utile au début car vous pourrez faire la majeure partie du boulot. Par la suite cependant, un coéquipier solide sera important donc pensez à garder un œil sur les disponibilités (via l’onglet écurie qui se trouve dans le menu principal, dans votre profil de pilote).

Petite parenthèse concernant ceux qui considèrent jouer au volant. Codemasters oblige, les volants sont compatibles avec GRID et on retrouve les mêmes options que dans DiRT Rally 2.0 pour calibrer son matériel. Cependant, lors de mes premiers essais le ressenti du retour de force était très faible, quasi inexistant (comme si le volant n’était pas branché). Toutefois, et étant donné le penchant des autos à avoir un train avant super rapide, l’utilisation d’un volant semble offrir un bel avantage sur circuit (et je ne parle pas des ovales). Lors de mes premiers essais en TC2 à Sydney, je suis allé légèrement plus vite au volant mais rien de transcendant donc il semble que les 2 périphériques (manette et volant) soient proches et c’est une bonne nouvelle, mais le tout est à confirmer en essayant des bolides plus rapides, et dans tous les cas il faut espérer une mise à jour concernant le retour du force qui est très faible et non réglable au moment de ce test.

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